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2010年08月10日

ゲーマー・ザ・ハードコア vol.9

そろそろ存在を忘れかけていた幻の存在
ゲーマー・ザ・ハードコア。
今回は誇り高きゲーマー「シューター」のお話です。

STG(シューティングゲーム)をこよなく愛し、その技術と
作品愛において他のゲーマーと一線を画す存在…シューター。
他のジャンルが「RPGゲーマー」「格闘ゲーマー」程度の簡単な
呼び名しかない中、シューターの技術と愛の深さが垣間見られます。

かつてスコア稼ぎがゲームの本質であった頃、STGはゲームの花形
でありました。グラディウス、ゼビウス、ツインビー等の最盛期から
ダライアス・R-TYPE、レイストーム等の発展期まで、ここでは
書ききれない程のSTGが生まれていったわけです。

しかし当時から難度の高いジャンルであったSTGは実力者御用達の
イメージを持たれ始め、新規のファンを阻害し…残念なことに
シューター自身やメーカーまでもがその流れに乗ってしまいました。
高い技術が要求される事、変わらない伝統、プレーヤーのプロ意識、STGは
非常に狭義な内容に収束し、新しいSTGからも孤立していきました。

格闘ゲームは衰退しながらも基本的なシステムを調整し生き続けて
きました。
アドベンチャーはギャルゲーに押されながらも、独自のシステムや
シナリオでどうにか新規のプレーヤーを取り込んできました。

しかしシューティングは残念ながら変わろうとはしませんでした。
狭い世界で盛り上がり、他者を寄せ付けない世界が、いまだSTG
にはあるのです。

弾幕シューが悪いわけではありませんし、差別化をイラストに頼るのも
仕方の無いことではありましょうが、「弾を打つ」「弾を回避する」の
基本構造に味付けをする意欲というものが、はるかファミコンの時代より
薄れている気がします。

…シューターとは、ゲーマーで最も誇り高く、そして心の狭い存在。
そんな言葉でSTG自体を穢される事が、彼らの望みでは決してないと
思うのですが。

同人ゲーとはいえ…いくらなんでもやりすぎだわ。


やはり楽しませるギミックは大切なわけですよ。
だからこそこうして弄んでも面白い…ってイジメかい。



…ちなみにSTGはBGMの良さに定評があるものが多く、傑作といえる曲が
多い。華となる部分があるのだから、きっと盛り返せると思う。
というわけでアインハンダーの新作を…いや…やめておくか、今のスクエニ
じゃな…  


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2009年12月22日

ゲーマー・ザ・ハードコア vol.8

DSの復旧により今までゲームに縁の無かった人たちが
続々とゲーマーになる中、ゲームの闇の深淵で現実を語る
嫌なコーナー。ゲーマー・ザ・ハードコアのお時間です。
今日はゲーマーにとって「相容れない隣人」のお話。

「ゲーマー」というものはカタギの世界に敬遠されるオタクの
一種でありますが、同じく敬遠される「アニメオタク」とは
いわゆる「相容れない隣人」関係といえましょう。
音と映像を愛でる点において大きな違いのない二者が譲れない
敵対心を抱くのは単純に家庭の隣人と同じ理由、すなわち
すみかの近さによる(迷惑な)干渉・浸食にあります。

昨今、アニメ原作でゲームになる作品や、その逆が普通に登場する
ようになりました。メディアとしての幅を広げていくうちに
必ず表に出てくる「原作を貶めた」という感情。
好きなものが自分の手を離れ、他人に謂れの無い中傷を受ける
という現状では、仕方の無いことなのかもしれません。

逆に同調するのがイラストレーターと声優の分野。メディア展開が
広がっていく中でこの二つはほぼ両者の共有しうる存在となりました。
お互い主力の勢いを落とし、よりニッチになりつつある勢力なのです
から、相容れないなりにも相互の相乗効果を期待したいものです。

…そういえば今年の紅白に水樹奈々が登場するとのこと。声優界では
歌のうまいレベルに当たりますし、新人歌手としてならインパクトのある
歌が揃っているのではないかと。
声優だからと敬遠しないで、彼女の演歌調ボイスを試してみるのは
いかがでしょう?まずはゲーマーからの歩み寄りでした。

ついさっき知ったが紅白はこれで行くらしい。


現在放送中の第2期OP。個人的にはこっちが好き。
  


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2009年06月25日

ゲーマー・ザ・ハードコア vol.7

知ればいつかは得をする、その時すでに忘れてる
ゲーマーザハードコア、今回はレアアイテムです。



 TVゲーム、特にRPGの分野において、プレイの楽しみの一つとして
レアアイテム(入手確率の低いアイテム)の入手があります。
手に入れるための手順が難しい、数が少ないのに必要数が多い、
あるいは敵を倒して奪える確率が極めて低いなどがあります。
 所詮はゲーム内での話、単純作業を繰り返してまで手に入れる
必要は無いのですが…
きっとレアだからこそ追い求めるのでしょうね。
「隠れているものを探すのは人間の本能」ということでしょうか。

ちなみに写真のアイテムは特定の敵が落とすレアアイテム。
・アイテムを落とす確率は100%
・アイテムがこれである確率は0.5%(条件によっては1.0%)
・ゲーム内での必要数…2~3個は欲しい

ゲームによってはドロップ率1/654なんてのもザラですね。
ほんとゲーマーというのはMの集団です。  


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2009年04月27日

ゲーマー・ザ・ハードコア vol.6



いやいやほんとに久しぶりのゲーマー・ザ・ハードコア、
今回は「縛りプレイ」です。

「この白豚が」のほうではなく、ゲームの定義において
「自ら制限や目標を設けてのゲームプレイ」ですね。
クリアまでのタイムアタック、武器や魔法の使用制限、
レベル制限、あるいは特定の操作キャラのみの使用などに
挑戦していくわけです。

これは無論、ゲーマーとしての腕試しの意味合いが強いのですが、
実はそれ以上に重要な要素があります。
それは、己のゲーム愛です。
縛りプレイという大げさな事ではなく、私たちは好きなキャラは
好んで使いますし、嫌いな戦い方はしません。それは、ゲームを楽しむ
という目的に適った遊びかたなわけです。

楽しみましょう、縛りプレイ。ゲーム以外にも有効に活用できる
場面があると思います。  


Posted by ねこまたぎ at 08:00Comments(2)ハードコア

2009年01月10日

ゲーマー・ザ・ハードコア vol.5



最近特に自分の文章作成能力に絶望し始めたねこまたぎが
生みの苦しみに耐えてたわごとを綴るゲーマー・ザ・ハードコア。
今回はハードの進化論です。

 一般にハードの売り上げはソフトに依存する、と言われます。どんな
性能のいいハードでも、売れるソフトが発売されない事には生き残る
事はありません。TVゲームの有志以来、据え置きでも携帯でも歴史の
影に消えていったハードは数知れず。湯川専務だけではありません。
 それなのに、新しいスペックを求めての挑戦はとどまる事を知りません。
新しい発想でライトユーザーの心をつかむハードが人気を集める一方で
です。…ぶっちゃけPS3とWiiとかのことですね。なぜでしょう。

 はっきり言ってしまえば、どんなに低い性能のハードでも良いゲームは
出来ます。発想の転換が、それを可能にします。…ただ、横方向に広げて
行くことには必ず限界があります。新しい発想は、開かれた分だけ減って
行くのです。
 逆に、性能の向上は発想の器を広げます。いろんな事が出来るようになり、
発想の範囲も増えていく。しかし、その器に中身が付いていかなければ
無用の長物と化す。無駄なものは淘汰されていきます。

ゲーム機に限らず、進化とは螺旋階段のようなもの。横方向に発想を広げる
事が新しいユーザーを集めていく。彼らはやがてヘビーユーザーとなり、自分
のやりたいゲーム(作りたいゲーム)を目指して性能向上の上昇気流となる。
横方向の勢いがそのまま上方向に押し上げる原動力となる。そうして人の
の渦が回りながら上っていくわけです。

今はDSでわいわい遊んでいる子供たちの中から、新しいゲーマーが生まれ、
自分の後を継いで次世代ハードを盛り立てていく。同じ流れのようでも、水は
変わり続ける。留まる事がないよう、祈るばかりです。

…って長いわ!次があればもう少し短くしますかね。
  


Posted by ねこまたぎ at 08:00Comments(2)ハードコア

2008年12月12日

ゲーマー・ザ・ハードコアvol.4



ブーログのやっかいさん「ねこまたぎ」がお送りするゲーマーザハードコア。
今日はRPG(ロールプレーイングゲーム)の起源です。

単純なテニスゲームから始まったゲームの歴史ですが、RPGの起源と
されるwizとウルティマは共にTRPGを元にしたPCゲームです。
TRPG(テーブルトークRPG)は複数人で行う一種のパーティーゲームで、
マスターとなるプレイヤーが世界観・イベント・選択肢等を作って
その中でプレイヤーが話し合いながら役割を演じていくゲームです。
(ロール…役割を演じる)

まあ、つまりは…
1.勝手に自分の素性を決める(20歳・女・魔法使いなど)
2.マスターが物語を進行し(洞窟探索に挑みます)
3.戦いや選択肢を提示します(道が左右に分かれています)
4.プレイヤー達が決定します(じゃあ、多数決で右に)
5.その結果を提示して(右に進むと宝箱が!)
6.それを繰り返して目標に向かうわけです。

実はこれ、最近人気の多人数オンラインRPGに非常に近い性質を
持っています。マスターがソフトとしてあるだけの違いです。
流行は流れ行くもの。かつて1人遊びの象徴だったTVゲームが、めぐり
めぐって起源であるパーティーゲームに立ち戻ったことは、我々ゲーマー
をどこに導くのでしょうか。
ゲーマーの探求にも終わりは無いようです。
  


Posted by ねこまたぎ at 08:00Comments(3)ハードコア

2008年11月17日

ゲーマー・ザ・ハードコア vol.3



たまにやりますKYブログ、今回はゲームに必要な技術の話です。

ゲームをやりこむ上で大事な事は、ジャンルによって違います。かつて

STG(シューティングゲーム)全盛期にはおなじみの連射テクニックのような

(秒間16連射とか)操作の技術がもてはやされました。それらは後の

FTG(格闘ゲーム)の時代まで続いたのですが・・・この2つのジャンルが

下火になってからは低難易度のACT(アクション)、RPG、そしてAVG(アドベンチャー)

が主流となり、やりこみを制するのは8割がた「情報」となっていきました。

ゲームそのものの形式も複雑となり、いまや攻略本を見ながらのプレイも

決して楽な方法とは言えません。情報を整理する技術が、必要なのです。

まあ、それがゲームのあり方として正しいかどうかは少し疑問ですが、これも

進化の1方向ということでしょうか。絶滅への道でない事を祈るばかりです。

…ちなみに、ゲーム有史以来、「根気」が必要ということだけは、いつの時代も

同じのようですね。自分、多分本当は向かないと思う。
  


Posted by ねこまたぎ at 08:00Comments(5)ハードコア

2008年08月30日

ゲーマー・ザ・ハードコアvol.2

前回に引き続き、空気を読まないゲームよもやま話を展開する
ゲーマー・ザ・ハードコア。今回はゲーム内の武器の話です。

 かつて、WIZから続く古典RPGの武器といえば、剣や斧、槍のような近接武器と

弓、飛具(パチンコみたいなもの?)が主流でした。ファンタジーの世界ながら

現実の戦闘に準じたものだった訳です。

時代は流れ、日本独自の雰囲気やシステムを持ったゲームが増えてくると、刀・クナイ・拳

などの和風の武器や(WIZには元々ありますが)、逆に洋風のイメージを追及する銃・鞭

・ハンマーなどが登場してきました。雰囲気を重視し、現実と少しづつずれが生じてきたわけです。

 そして今、武器にならないものは無い、というくらい種類は多くなっています。扇・けん玉・鋼糸・

爪・鎌・チャクラム・手榴弾・スナイパーライフル…挙げればきりがありませんが、プレイヤーが好きな

武器って思い切り趣味が出ますね。趣味の変化がきっと武器の変化に繋がったのでしょう。

ゲームって人の嗜好が形になったものなんですね。…ちなみに私はマシンガン系が好きです、が。




  


Posted by ねこまたぎ at 12:42Comments(2)ハードコア

2008年08月23日

ゲーマー・ザ・ハードコア

たまには趣向を変えて、ディープなゲームの話でも仕掛けてみようかと思います。
訳分かんないよという方、申し訳ありません。あなたの方が世界標準です。



TVゲームの中でも特にRPGの中には、主人公やその他の名前を付ける場面が多々登場します。

自分の名前を付けてすむならそれでもいいのですが、複数名必要なときや、ちょっと気分を変えたい

ときには結構悩むものです。WIZ系RPGなんか、特にそう。(ゲーム名って伏せなきゃいけない?)

私も含め、大概のゲーマーはそんな時用のゲームネームみたいなものを持っているものですが、

やはり名前を決めるときには悩みます。

部屋の中のゲームや、雑誌や、テレビを見回して探すんですが、意外と気に入ったものは見つ

からないものです。うまい見つけ方、募集中です。

…ちなみに私はよく大次郎と付けます。オンライン対戦で出会ったら手加減してあげて下さいね。

  


Posted by ねこまたぎ at 08:00Comments(0)ハードコア